【ウイバーン】アルシスソフトウェアのデビュー作ARPG

懐パソゲー

ウイバーンは1986年にアルシスソフトウェアから発売されたパソコン用ゲーム。

家庭用パソコンの戦国時代とも言うべき1980年代、NEC、SHARP、富士通などのパソコンメーカーは家庭用8ビットマシンの新機種を次々と投入。

同時にソフトハウスも既存大手に負けじと新参者が次々と参入してくる状況でアルシスソフトウェアもそんな新興メーカーのひとつでした。

アルシスソフトのデビュー作品「ウイバーン」

アルシスソフトウェアのデビュー作となるこの「ウイバーン」は2次元空間と3次元空間を行き来する異色のアクションロールプレイング。

ロボットあり変形あり自動照準あり3Dダンジョン移動ありデカキャラありのアクションRPG、当時人気だったゲームの要素が何でもありありのごちゃまぜゲーム。

それが「ウイバーン」でした。

要素寄せ集めのごちゃまぜゲームと揶揄されることもありましたが、ひとつひとつの要素は丁寧に作り込まれ、ゲームとしての仕上がりはとてもよかったように思います。

アルシスソフトといえば当時Oh!MZで発表した高速グラフィックパッケージ「MAGIC」を開発したTUX吉村氏が在籍していたソフトハウス。

「ウイバーン」がポリゴンで構成された3D表示迷路を高速で移動することができたのも、この高速グラフィックパッケージ「MAGIC」の技術が役立てられていたんですね。

今では3次元表示の標準となっているポリゴンも、グラフィック性能の低かった当時の8ビットパソコンでは画期的な事だったんです。なにせグラフィック表示専用のGPUなんて積んでなく、ひたすらCPUで演算してグラフィック用V-RAMに線を引いていたものですから。

当時のゲームで3次元表現となると、ワイヤーフレームグラフィックか2次元の絵を疑似的に3次元表示しているものばかり。

3次元がグルグルと回るものは殆ど無く、疑似的にワイヤーグラフィックで3次元チックに表現したり、ダンジョン内部をブロック移動するような作品ばかり。

そんな中、ウイバーンではワイヤーフレームの壁面をペイントして3次元空間をつくりだしていた、ダンジョン内部を実際に動いているかのように3次元迷路を移動することができたのも人気の要因だったのだと思います。

プレイ方法

ゲームはベースシップからはじまります。ここで標準装備の武器やEXTRA WEAPON(拡張武器)などの装備を整えて出撃。

ダメージが大きくなったらベースシップに戻ってくると回復します。

2次元マップ

ベースシップを飛び出すと飛行形態で2次元マップを上下左右に自由自在に移動できる。

この画面でウイバーンの機体は飛行形態・タンク形態・ロボット形態の3形態に変形することができるのです。

高速に移動したいときや上に行きたいときは飛行形態、敵と戦うときはタンクやロボット形態と状況に応じて自在に変形してゲームを進める。

【MOBILE RIDER(飛行形態】

飛行形態で敵と対峙すると、その場に停止することができないのでチョット苦労する。

【ARMORNOID WIBARM(ロボット形態)】

敵と戦闘するには自由に動けるしEXTRA WEAPON(拡張武器)も使えるしこの形態がいちばんいい。

【LAND CRUISER(タンク形態)】

3次元迷路ではこの形態でしか行けない場所があるが2次元ではこの形態の必要性はない。

敵と遭遇すると戦闘画面へと移行する。まずは標準の武器であるプロトンビームバルカンでやっつけることができる敵を見つけては撃破するといい。

この武器は自動照準がついているので攻撃はスペースキーを押しているだけでいいのです。

まるでテグザーのようですが、そういえばゲームアーツの人気シューティングゲーム「テグザー」も飛行形態とロボット形態のふたつに変形可能でビーム攻撃は自動照準だった。

プロトンビームバルカンでダメージを与えることができない敵にはEXTRA WEAPON(拡張武器)で攻撃してみるとダメージが与えられるかもしれない。

とにかく敵が硬いので攻撃がダメならすぐに退散しましょう。

2次元マップでの主な敵キャラ

【BIGEY SMALL】

大きいの?小さいの?

建物内部にいる巨大な敵キャラ「BIGEY」の子分のようなサイズ感。

【SEARCHER BALL】

群れとなってくるくると回りながら攻撃してくる丸型の敵

【INDIGO SLUG】

芋虫のような敵、うにょうにょと動き回ってるだけであまり攻撃的ではない。

【A・S・T - WARKER】

歩行型のロボット、序盤は硬くて攻撃がきかない。スターウォーズで似たようなロボットを見た気がするが。

3次元マップ

2次元マップには建物の入り口があり、入ることができます。

ただし、入り口と出口が同じ場所にないのでヘタな建物に入ると敵が強すぎて出られなくなることもあるので要注意。

建物内では便利な自動マッピング機能が使えるので、一度移動した場所はマップ内に記録されていきます。

建物内での移動には飛行形態が移動速度が速くて快適です。ただ、壁に当たると飛行形態が解除されてタンク形態になってしまうので複雑な構造の場所ではストレスが溜まります。ちなみに壁には下の方にわずかなすき間しか空いてない場所もあり、そこはタンク形態でないと抜けることができません。

建物内部で遭遇する敵はこのように定位置を移動せずに待ち構えています。

ウイバーンでは敵に遭遇しても画面外に出れば逃げることができるので、とりあえず飛び込んでどんな敵がいるのか確認してみるといいでしょう。ただ、メンタルが削られる気持ち悪いヤツもいるので注意しよう。

建物内部の敵は全てこのようなデカキャラ。遭遇するだけでメンタルがやられるような気持ちの悪い奴もいます。

ウイバーンの主人公エイゼル・クラウドには、ENERGY(エネルギー残量)、MENTAL(精神状態)、ABILITY(能力)という3つのパラメータがあり、MENTALやABILITYの状態によって特殊武器の使用も可能になる。

精神力が武器のパワーを上げるのだ、精神力で武器を操るとはなんだかコブラのサイコガンのようだが、ロボットものなのでガンダムのサイコミュともいうべきか。とにかくサイコパワーで強くなるんです。

敵によってはMENTAL(精神状態)を大きく奪われるほど気持ちの悪いヤツもいるので注意しよう。

3次元マップ内にはこのような FLASH WALL(光る壁) があり、機体が触れるとダメージを喰らうので要注意。

マップ内には ENERGY CHARGER(エネルギー回復) や REPAIR SYSTEM(ダメージ回復) などのアイテムが落ちており、ゲームを進める助けになる。

ディスクには仲間からのメッセージが入っており、ゲームを進める重要なヒントを得ることができるので見つけたら必ず再生してみよう。

他にもカギのかかったドアを開けるためのキーなどこれが無ければ進めない重要アイテムが落ちているのだ。

あと、ウイバーンを進める上で最も注意しなければならないのがハマりですかね。

強敵ばかりいる建物に間違って入ってしまって出口に行けずに右にも左にも出られなくなる。(ウイバーンは建物に入った場所と出口が違う座標なのですぐに出られない)

強敵に遭遇して逃げたら入った方向と違う方向に出てしまい部屋の中に閉じ込められた。

これは強敵から逃げたら部屋の中だった、部屋にはワープフィールドがあったが隣の部屋も強敵がいて出られないの図。(笑)

こうなるとリセットしてセーブポイントまで戻るしかなくなるのでセーブポイントにはホントに気を遣います。

3次元マップでの主な敵キャラ

【BIGEY】

名前通り大きな目、徐々に近寄りながら攻撃してくる。

【R. DESTROYER】

巨大ロボット、ウイバーンと比較すると大きさがわかる。メンタルは削られないが装甲が硬くて序盤はなかなかダメージが与えられず倒せない。胸の部分を開いて弾をまとめて発射してくる。

【TRYSNALE】

スネールと名前がついているが3つの口を持つ巨大なワーム。

出会うとメンタルを大きく削られるのでそのつもりで。

まとめ

このようにアルシスソフトウェアのデビュー作「ウイバーン」は、

・ザナドゥのようなアクションRPG要素やデカキャラ要素

・テグザーのような変形ロボットや自動照準ビーム要素

・ファンタジアンやウィザードリィのようなダンジョン要素

それにプラスしてオリジナルの3次元空間高速移動の要素もあり

とても欲張りなのにひとつひとつの要素の作り込みが丁寧でしっかりとしたハイレベルなゲームソフトでした。

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